產品獲客本質:用戶時間和注意力

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本文為我們總結了產品獲客的本質——時間、注意力、用戶心理。

我們需要知道事物的本質,任何事物不能只是簡單看到表面現象,我們需要知道背后的本質是什么,就像人為什么吃飯,本質是怕死,如果不是死亡,那么就不需要吃飯了。

很多文章都在講獲取用戶,但是多數講的還是“單純”的獲取——即用“很暴力”的手段獲取用戶,不管流失率有多高,最簡單的要求甚至只是今天注冊一百個用戶就好,不管后續效果如何。

對我們來說,在獲取用戶時,我們需要關注產品背后用戶的時間、注意力、心理這三個因素對產品的影響。

本文將從時間、注意力和心理三個角度分析用戶和產品之間產生對應的關系。

一、時間角度

用戶在產品上面停留的時間和打開次數是一款產品好與不好最直接的反饋,因為產品最基礎的是用戶,用戶如果愿意花費自己的一部分時間,證明這款產品是值得用戶去使用。

需要讓用戶享受在產品上的時間,這也就是用戶的體驗度需要是良好的。

用戶在產品上的時間主要為以下三點:

1. 停留時間

停留時間包含開始時間和結束時間,開始時間和結束時間這個時間段將反饋用戶的停留時間——

  • 用戶在開始時間第一次接觸產品,對產品的興趣度是否感興趣,直接決定用戶后面會不會停留在此款產品上面。
  • 在結束時間,用戶是不是會對產品有所留戀,會不會對產品有第二次打開的沖動和念頭。

第一次用戶使用產品的感覺,假設用戶第一次對于產品的體驗度為10%,可以說是很差勁,那么在段時間內會直接退出并且卸載此款應用程序,不再安裝使用此款產品。

用戶第一次上時間使用產品,并且停留的時間很久,那么用戶在以后無聊時間還是會打開APP進行時間的消磨。

2. 養成時間

養成用戶的習慣的時間。

用戶時成年人,會養成一定的習慣,養成一個習慣需要一定的時間,我們每天洗臉刷牙這些小時候教會我們的習慣,每個長大的成年人都會,不用去思考。

養成用戶的習慣,產品需要減少用戶的思考時間,更多的時候,用戶不知道自己喜歡的是什么,我們只需要給用戶一定的信息就可以。

就像小孩子,不知道一個玩具好不好玩,就是單純的想要、因為好奇,但是這個玩具在買回來之后更多的是擱置,并不會繼續去玩。但是下次看見玩具還是會讓家長去買玩具,用戶的心理也是一樣,我們更多時候不知道好不好,

3. 口碑時間

一款產品用戶口碑傳播的時間需要一定的周期,用戶在使用一段時間就開始自己傳播。

我們都有過向別人推薦產品的事情,不管是別人推薦給我們,還是我們給別人進行推薦,這些都是我們自身體驗過,使用了一段時間的產品。

推薦的這些人中,更多的是身邊的朋友或者同事,

二、注意力

首先我要知道注意力的來源:注意可以區分為外顯性注意與內隱性注意。

  • 外顯性注意是指直接把感覺器官轉向外界刺激來源的動作。
  • 而內隱性注意是對幾個可能的感覺刺激中的一個產生知覺集中的行為。內隱性注意被認為是一個對感覺全景的特定部分的信號進行增強的神經過程。

例如,在閱讀的時候,外顯性注意轉移了眼睛去讀出不同的單詞,但當你轉移你的注意力從對詞語的語義處理到字的字體和顏色,你內隱性注意就會開始運作。

如果一個人致力于他的右上角視野,眼睛的運動方向可能要被強烈地抑制。 以目前的看法來看,內隱性的視覺焦點是一種機制,可以快速掃描到有趣的地方。這種內隱性注意轉移到到眼球的運動電路,就會設置成一個較慢的眼睛飛快掃瞄方式。

我們需要吸引和留住用戶的注意力,讓用戶的注意力不斷地進行轉換,產品需要能夠讓用戶在注意力不集中或者對當前的事物不感興趣時,進行快速切換。

就像抖音一樣,一條視頻內容開始時看見自己不喜歡的,會快速地滑動到下一條內容,對應的下一條內容是最新的內容,注意力又會重新回到對應的視頻內容上面。

所以吸引用戶注意力是第一步,而留住用戶的注意力則是第二步。

舉個例子,我們看到一條新聞,最新看到的是標題和封面,視頻也是一樣的,首先看到的是標題和封面的內容,標題吸引我們的注意力,我們才回去打開對應的內容 ,進行閱讀或者是觀看。

留住用戶的注意力,我們一個視頻的內容時間很短, 三至十分鐘或者是五分鐘,我們的注意力有限,需要在最短的時間內享受最好的內容。電影也是一樣,不斷的情節轉折才能讓你覺得電影好看,才能有興趣看下去。

三、用戶心理

用戶的心理讓我們用小孩子的心態去看待。

用戶的心理是對應的心理活動,有時候我們很明確知道自己需要什么樣的產品,我們做的產品更多的是玩具,好不好玩取決于產品的設計。

假設產品的用戶是小孩子,小孩子是什么樣的——好奇心,新鮮感,沒有約束,不知道自己喜歡什么,更多的是隨性而為,就是想要去了解就去了解,想要什么就會直接說 出來,家長就會滿足。

產品經理就是小孩子的家長,我們的產品能不能讓用戶覺得好玩,能不能讓用戶不去想要什么,而是直接給他們。

小孩子是感性的,沒有成年人的約束和對應的條條框框,只有很單純的認知,別的小孩子有我也要有,每個小孩子都有一個自己的小世界,產品也可以給用戶一個小的世界。

每個人的時間分為兩部分,主要是休息和醒著兩種狀態。

我們醒著的時間主要為工作和自己的個人時間,這些時間中我們觀察一下自己在哪個APP上面停留的時間和打開次數很多。因為我們之所以打開APP,是因為我們已經有了一定的習慣,這些習慣來源于長時間的積累,在你得潛意識中已經形成了一種規律。

就像我們吃飯習慣性的拿起筷子一樣的,這是多年養成的習慣,習慣性的思維更多的是不經過我們大腦進行思考的,很容易就可以展示出來。而經過大腦思考的需要我們花費一定時間去想和思考。

在產品的定位中,產品需要和用戶之間進行高頻次的互動,這種互動才能讓產品在用戶的潛意識中養成一定的習慣。

用戶在第一次打開產品時,需要將用戶的注意力留下來,離開時需要對產品有一定的留戀,用戶離開同樣重要,留下不好的感受他下次不會打開。

就像你去吃飯,熱情的服務總是會讓你下一次還會去,并且你會向身邊的人推薦這個餐廳,這就是用戶的口碑。

用戶花費時間的前提

讓用戶需要產品

舉個例子,世界上只有你一家賣蛋炒飯,所有人想吃蛋炒飯只能去你那兒排隊去吃,別的地方沒有對應的產品,這就是讓用戶需要你。

隨著開發的成本降低,市面上APP的數量不斷的增加,但是很多安排并不是用戶需要的產品,這些產品更多的是老板需要的,結果做出來之后就是歇菜。出生就是結束。

用戶需要產品,不是說我們覺得用戶需要產品,用戶需要是現實生活中對應的問題沒有更好的解決,需要一個產品來解決,我們總是習慣性的將自己認為需要的定義為用戶需要的。

用戶只有需要產品才會在上面付出一定的時間和精力,產品的價值就是體現在用戶需要上面。

用戶在吃飯的時候會習慣性的打開視頻或者其他軟件,一口飯一口劇是標準配置。

讓用戶依賴產品

用戶對于一款產品的依賴更多是營造產品對用戶的歸屬感,讓用戶在產品上面能夠感受到對應的價值和關注,讓用戶的心理的特點對應的發揮,并且將這種心理發揮到極致,就像抖音,每個人都可以關注別人,也可以自己是主播,讓別人去關注。

現在的每個人對手機都有很強的依賴感,離開手機一小會兒就開始焦慮和不安分,總是想著會有人聯系自己或者錯過什么,我們自回想一下,自己使用手機的時間有多久了,自己第一次使用智能手機的心理感受,心理的狀態是什么樣的,要是能夠回顧出來,那么就會明白產品對用戶的歸屬感是什么了。

使用一款產品需要了解人的心理和對應的產品能夠營造產品的氣氛,我們都有七情六欲,對應的事情我們會有不同的心理,不同的心理活動,我們看一款產品需要從不同的角度出發更多的細節。

很多細節是我們最容易進行忽略的,在去設計產品時,需要不斷地想一點,是不是習慣性操作,也就是下意思的操作,而不是還得需要思考。

就像有一瓶藥需要用量杯進行喝藥,但是它的瓶裝是像牛奶一樣是塑封的,很多人就會下意識會使用其他器具打開。

當然商家也是很走心——在量杯底部設計了一個突出的開啟瓶子的倒三角,但是很少有人發現這個。

這就是在設計時想到了,但是并不好,因為很少有人看見,倒不如設計在瓶蓋上面,這樣一目了用戶知道就可以使用。

這個例子就是——在設計環節預想到了,但是實際產品設計做得不好。解決方式可以為在瓶蓋上設計倒三角的標志,這樣用戶可以一目了然地知道如何使用了。

所以,我們做產品的時候要注意細節,并且不要用常規思維去設計,而是從用戶心理出發、去思考。

 

本文由 @李杭?原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 關于如何讓用戶上癮的五個基本問題:

    1. 用戶真正需要的是什么?你的產品可以緩解什么樣的痛苦?(內部觸發)

    2 .你靠什么吸引你的用戶使用你的服務?(外部觸發)

    3. 期待酬賞的時候,用戶可采取的最簡單的操作行為是什么?如何簡化產品使該操作行為更輕松容易?(行動)

    4. 用戶是滿足于所得酬賞,還是想要更多酬賞?(多變的酬賞)

    5. 用戶對你的產品做出了哪些“點滴投入”?這些投入是否有助于加載下一個觸發并儲存價值,使產品質量在使用過程中獲得提升?(投入)

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  2. 上癮!讓用戶上癮。觸發 行動 動機

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  3. 請問最后舉例,底部有開啟瓶子的倒三角,是什么藥品或飲品,沒想到,好奇??

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  4. ??我理解力不高,前面沒讀多大明白

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  5. 老板需要的產品而不是用戶需要的,我覺得在說我們了??

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    1. 也對,不過產品經理要平衡好用戶需求以及公司的戰略規劃

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